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Experiencias Asimov

Para: alumnos de 4 a 18 años

Carga horaria: 90 minutos

Clases: 1

La educación avanza a pasos agigantados hacia el mundo digital y las nuevas tecnologías. La robótica y la programación van tomando gran protagonismo en este marco, así como también otras disciplinas vinculadas a lo tecnológico y lo digital. Las Experiencias Asimov son cursos cortos, de una hora y media de duración, donde los chicos tienen una aproximación muy divertida con la robótica, la programación y con el contenido de los talleres largos que brindamos en el Instituto. Un programa diferente, que no solo divierte sino que también enseña!.

Experiencia Asimov - "Primeros Pasos"

Para: Alumnos de 4 hasta 6 años

Cantidad de Clases: 1

Carga Horaria: 90 minutos

Objetivos: Divertirse y tener una experiencia reconociendo algunos de los mecanismos que componen las máquinas, movimientos de elementos, mediciones y mucho más.

Experiencia Asimov - "Mi primer Robot"

Para: Alumnos de 6 hasta 12 años

Cantidad de Clases: 1

Carga Horaria: 90 minutos

Objetivos: Experimentar en los primeros pasos de la construcción y programación de un robot haciendo uso de sensores, motores y piezas de mecánica sin dejar de lado al diversión!

Experiencia Asimov – "Evolución"

Para: Alumnos de 12 hasta 18 años

Cantidad de Clases: 1

Carga Horaria: 90 minutos

Objetivos: Experimentar y divertirse mientras se construye y programa un robot evolucionado, haciendo uso de sensores, motores, piezas mecánicas, sonidos y más.

Experiencia Asimov - "Stop motion"

Para: Alumnos de 6 hasta 9 años

Cantidad de Clases: 1

Carga Horaria: 90 minutos

Objetivos: Divertirse, experimentar un poquito del séptimo arte, creando historias y haciéndolas realidad. Despertar la creatividad y el trabajo en equipo

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Metodología STEAM

Fomentar la resolución de problemas, trabajar la capacidad de análisis o aprender a trabajar en equipo son algunos de los beneficios de trabajar con la metodología STEAM.

 

En Instituto Asimov trabajamos con la metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas por sus siglas en inglés), articulando distintas disciplinas que desarrollan la creatividad, la curiosidad y la imaginación del alumno, preparándolo para la resolución de problemas, a profundizar la capacidad de análisis y a aprender a trabajar en equipo, a la vez que incorporan conocimientos científicos y tecnológicos.

 

Los proyectos que se desenvuelven dentro de este método pasan por etapas de experimentación, teoría y nueva experimientación o experimentación orientada. En la primera etapa, se plantea una situación problemática que los alumnos deben abordar desde sus conocimiento previos; la segunda etapa es la presentación y observación de la teoría en forma guiada y la tercer etapa, es la reexperimentación: a partir de las nuevas informaciones, ¿cómo resolvemos la situación planteada? Todo se realiza en colaboración entre pares y profesores.

 

Entre otros beneficios, la metodología STEAM permite:

 

- Adquirir y aplicar el conocimiento y las destrezas de las ciencias y las matemáticas para la vida diaria

- Aprender las destrezas de la solución de problemas

- Desarrollar el pensamiento crítico

- Aprender a trabajar colaborativamente en grupos

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Robótica
Programación Scratch
Stop motion
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De 4 a 18 años

De 7 a 12 años

De 8 a 11 años

Divertite experimentando un poquito del séptimo arte, creando historias y haciéndolas realidad.

Aprendé a programar desde tu casa. La habilidad para crear programas es una parte importante de la alfabetización en la sociedad actual.

Tenemos múltiples talleres para diferentes edades y niveles de experiencia. Conocelos acá