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Programación

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Para: alumnos de 4 a 9 años

Carga horaria: hasta 90 minutos por clase

Frecuencia: una vez por semana

Modalidad: presencial y virtual

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La habilidad para crear programas es una parte importante de la alfabetización en la sociedad actual. Cuando la gente aprende a programar, aprende importantes estrategias para resolver problemas.

Objetivos en programación: introducir a los chicos en los principios de la programación desde lo lúdico, utilizando la metodología STEAM. Los chicos podrán: desarrollar el pensamiento computacional, crear personajes y escenarios, diseñar y programar animaciones, comprender y ejercitar las funciones básicas de la programación.

Programación - "PP: Primeros pasos en Programación con Scratch Junior, Nivel 1 y 2" 

Para: Alumnos de 4 a 6 años sin experiencia previa.

Modalidad: Presencial

Duración: 12 clases

Carga horaria: 90 minutos por clase (una vez por semana)

Programación - "PLS: Primeras líneas con Scratch, niveles 1, 2 y 3 "

Para: Alumnos de 7 a 9 años sin experiencia previa.

Modalidad: Virtual

Duración: 12 clases

Carga horaria: 90 minutos por clase (una vez por semana)

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Metodología STEAM

Fomentar la resolución de problemas, trabajar la capacidad de análisis o aprender a trabajar en equipo son algunos de los beneficios de trabajar con la metodología STEAM.

 

En Instituto Asimov trabajamos con la metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas por sus siglas en inglés), articulando distintas disciplinas que desarrollan la creatividad, la curiosidad y la imaginación del alumno, preparándolo para la resolución de problemas, a profundizar la capacidad de análisis y a aprender a trabajar en equipo, a la vez que incorporan conocimientos científicos y tecnológicos.

 

Los proyectos que se desenvuelven dentro de este método pasan por etapas de experimentación, teoría y nueva experimientación o experimentación orientada. En la primera etapa, se plantea una situación problemática que los alumnos deben abordar desde sus conocimiento previos; la segunda etapa es la presentación y observación de la teoría en forma guiada y la tercer etapa, es la reexperimentación: a partir de las nuevas informaciones, ¿cómo resolvemos la situación planteada? Todo se realiza en colaboración entre pares y profesores.

 

Entre otros beneficios, la metodología STEAM permite:

 

- Adquirir y aplicar el conocimiento y las destrezas de las ciencias y las matemáticas para la vida diaria

- Aprender las destrezas de la solución de problemas

- Desarrollar el pensamiento crítico

- Aprender a trabajar colaborativamente en grupos

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mientas digitales y a su plena partici-
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Robótica con metodología STEAM

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